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XinMiaoLily

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Everything posted by XinMiaoLily

  1. 不过话说回来,要是以后真的实装了黑色摩天楼或白色树洞的话 估计物价也会受影响QvQ 毕竟黑色摩天楼给的钱多嘛 如果只实装白色树洞就好了!(满满的私欲)
  2. 我一直以来都觉得白色树洞和黑色摩天楼才是黑白的核心。 听着轻松舒缓的音乐,在大树中过着快乐充实的一天。 听着快节奏的音乐,在大厦中过着忙碌疲倦的一天。 两者分别象征着“理想”中的生活和“现实”中的生活。 小时候喜欢黑色摩天楼,想象着未来的自己驰骋职场的帅气英姿。 现在比起摩天楼更喜欢白色树洞一点。 可能是有点累了吧。
  3. 首先我并没有要求逼肝,而是说通过调整以使得玩家在npc身上花费更多金钱的,为玩家增加更多的消费选择性从而调整玩家对npc和对玩家交易行为之间的比重,从而保证玩家不会流失,同时还能保证金币不会因为过度生产而造成购买力下降从而贬值。这个意味着官方不必在继续做出砍蔬果收益这样的事情就能够压制住全服玩家所拥有的金币总量,即意味着玩家可以不再因为关乎于生产的改动而出现金币的损失,同时未来也不会出现对金币的调整而造成物价过高肝度过大(如金币贬值造成的物价上涨,但板砖产量却永恒不变而造成的肝度上升)。感谢您的回复希望您能认真的思考一下。
  4. 很遗憾的是我并没有玩过plus,其次我并没有说参与pve才能指定特性。我的原主张是增加趣味性的同时增加花费在npc上的花销(也就是说,我并没有要求逼肝,而是说指定梦特性出现的蛋组经由npc销售从而实现玩家在npc身上花费更多金钱的目的,为玩家增加更多的消费选择性从而调整对npc和对玩家交易行为之间的比重),从而保证玩家不会流失同时还能保证金币不会因为过度生产而造成购买力下降从而贬值。这个并不是变相收费的提案而是解决游戏内资金流动性太强但系统回收率太低的解决方案的一种。感谢您的回复
  5. 感谢您的建议但是很遗憾的是我并不知晓建议箱在哪里,而且英文水平说来惭愧也十分的有限。还希望您能告诉我建议箱在哪里。多谢回复。
  6. 感谢回复,我也想公会系统以及家园系统能够得到更多的完善。不过话说回来沟通果然是很重要的事情啊,关于100w的缎带我就不知道这件事(⁄ ⁄•⁄ω⁄•⁄ ⁄)。 关于趣味性强的活动我也是举双手赞成。
  7. 哈哈,尊称这个是为了表达对您的尊重,还请您允许我继续用下去。关于趣味性和收益其实还是不可避免的会有一些关联的。同时具备趣味性和收益的系统会更加受玩家喜爱。其实我也只是希望官方不要把公会系统和家园系统架空(指内部没有任何实质功能),丰富玩法的深度才是我希望的,以爱为本,这个我深表赞同,如果可能的话,我还是希望更多的人可以回归游戏的本质,结交到游戏内抛开利益不提的真正的友人。多谢您的回复。等待您下一次的回复。
  8. 有关于孵蛋成本还请允许我给出自己的看法。孵蛋成本如果过高会导致新入坑玩家入坑成本过高。作为一款游戏,入坑成本高低对与萌新的影响可以说真的是很大的了。所以我才会主张多元化(就是指更多可花销的npc,更多的选择)。关于消费我并不持否认态度,只是出于个人情感来说有点抵触,但这个姑且不论。抛开感情不提,您对于消费习惯的理解我深表赞同,在这之上我主张将玩家的消费习惯转向npc这个更稳定,又更有利于游戏未来发展的这一方面上。没有必要将玩家与玩家之间的互动交易掐死在摇篮中,应该是npc交易和玩家互动交易持有同等的占比,这样就能给玩家更多的消费选择的同时也能确保物价不易变动,也就有了更多的趣味性的同时也保证了萌新入坑后的游戏体验。后续也可以增加与其他系统的联动,就如我前文所说的副本与家园的联动,副本刷限定材料制作活动限定家具,增加玩家的消费,满足更多有其他追求的玩家。您的建议令我感悟很深,谢谢,我等着您下一次的回复。
  9. 长篇大论多谢观看,关于经济规律不够深刻这点我十分抱歉,我也只是一名普通玩家,没有任何数据能支撑自己的观点。但是通过加强玩家在npc身上的花费的确可以很大程度上的限制玩家之间的交易。如今pokemmo玩家对于利益的追求令我心寒不已,宝可梦本应该是一款充满友谊的游戏,可能是我个人过于矫情吧。 这个姑且不论,本质上只要玩家不是无止境的从系统生产金币就好。方案终究只是方案,最后多谢您的指正,若还有疑问请继续私信我,我一定纳入考虑并尽可能完善我的论点。
  10. 近几天,玩家之间有很多人对于先前 取消接力棒技能效果 。这件事十分不满。 原因在于 接力棒技能取消后打天王变得更难了 ,也就是说,攒钱变得更加困难了。 从结果来讲,官方关于接力棒的改动使得游戏中所有玩家生产金币的速度下降了。而这样的改动官方实际上并不是第一次尝试了。 我喜欢pokemmo这个游戏。发自真心的。不然我也不可能会玩一款游戏3000多个小时。 pokemmo的现状十分糟糕。以下属于个人看法不喜还请勿喷。我将站在绝对客观的立场上分析并说出我个人看法中的玩家与官方之间的意见不合以及POKEMMO将来所面临的处境。 就像我先前所说,官方对玩家生产金币的速度做出调整不是第一次了。我想各位玩家肯定还记得,官方对树果有过一次重砍,那次重砍直接引起了大量玩家的不满并招致了大量玩家的退坑。我们抛开个人情绪来分析这件事。 如果,官方不做出任何改变,任由玩家积攒金币,这就意味着全服所有玩家所持有的金币,其实际价值永远也不会降低。其实这句话很好理解,就是,玩家从果子得到的钱,都是系统给的,那时候的67果都是卖给npc的,对于整个服务器而言,种67果的玩家无限度的从系统收取金币,然后这些金币再流通给其他玩家。当时的情况是每天都会有玩家从系统生产金币,而所以玩家花费在系统上的钱却远远不足生产的量,这就导致了全游戏玩家拥有哦的金币总额居高不下,且一天比一天多。 对于玩家而言,钱多不是什么坏事。很多人也觉得对自己没有影响。但实际上是有关系的。全服玩家的金币总额越多,就意味着金币本身购买力越低。这句话也很好理解。就是所有玩家手里的钱越多,金币就越不值钱。这也是树果改动前物价居高不下,约是现在的两倍左右的原因。 说到这里很多聪明人都已经明白了。 这就是目前pokemmo所面临的窘境。 1.官方的改动不全都是坏事,就拿树果改动举例子。每天玩家从系统生产的钱少了,全服务器玩家能获得的来自系统的钱减少了,这导致玩家未来能够拥有的金币总额开始逐渐减少。对于玩家而言他们只看到了自己未来能获得的钱变少了,这也是玩家不满的原因。 但实际上,玩家的钱价值都变高了。所谓物价,其实本质还是货币的购买力决定的。货币的总量越少,其购买力越强大。现在的物价远远不及过去即使这个原因。 2.请各位继续思考。如果官方不做出任何改动,任由物价升高,其结果是什么? 要知道,当时的果子需要从其他玩家购买种子,而且板砖这种从系统生产的金币永远都是相同的收益。但物价却会随着全服玩家的生产不断升高。这意味着后续入坑的玩家将需要依靠永恒不变的产量去面对不断上涨的天价成本。POKEMMO游戏不同于其他游戏。其他游戏可以通过宣传、炒作的方式吸引新玩家,但是POKEMMO不可以。POKEMMO的传播方式永远只能说自媒体传播。这意味着新玩家的断层极其有可能直接导致游戏的关服。后果极其严重。 3.官方不得不去杜绝我刚才所说的最坏情况,但官方却同样面临着其他的问题。那就是,只要做出能影响到金币的改动,就会引发玩家的不满。不论这个决定是出于照顾萌新的善意也好,还是战术决定也罢,都会引起不满。这也是有些改动方案没有发布而是选择了暗改的原因。对此我表示十分理解。因为声明就会引起不满,那索性还是不要发布。 这就是目前,玩家与官方之间的隔阂。官方不得不去对金币改动骑虎难下。 我曾听我的小伙伴说过一件事,他们说伊布曾透露过今后会有副本之类的东西增加游戏的互动性。 如今,pokemmo的玩家。严重依赖于交易系统。这种现象普遍存在。pokemmo中金币实在是太重要了。以至于绝大多数人都为之狂热。增加游戏的互动性,从而使玩家将游戏的核心从交易系统分离。 我不清楚官方是否深思熟虑过,我也无从知晓。但是根据官方的行动,我能看得出来官方想要对目前的现状做出改变,因此,为了我喜爱的游戏,我打算贡献一些自己的个人看法,我祈祷官方可以看到这篇文章消息并从中找到一些灵感。 1.现阶段,玩家绝不可能分离交易系统。因为现在玩家思想根深蒂固。即,对于自己利益不大的生产行为绝对不去做。也就是说,即便官方制作出副本机制,其副本奖励却没有那么丰富的话依然做不到颠覆局面,因为没有人会费时费力刷没有奖励的副本。但如果过于丰富的话还是解决不了问题的本质。物价回涨金币贬值也只是时间的问题。 也就是说,官方的方针不应该单单只是增加互动性。而是增加互动性的同时,还需要增加玩家花费在npc身上的金币。只有这样才能从根本上限制住资金只会在玩家和玩家之间流动这件事。 这里我打算给出一个实质性的提案。 1.添加一个大系统,然后内部细分多个小系统。 例举·家园系统 可以考虑出一个家园系统。家具制作需要通过npc购买,而家具具有永久的经验加成或者闪光出现率加成,然后家园限制最大安放家具数量避免家具加成太高。 只要家园有足够的利益能吸引玩家即可。比如家园独有的果田,玩家期待已久的梦特性。 根据目的,家具可以有以下几个功能的家具。 1.储存金币的家具。储存金币根据储存时间可以返还利息,为了避免利息过高从而导致金币失衡,可以追加掠夺这个家具的系统,比如家园攻防战。这个家具的好处还有很多,那就是可以很大程度的减缓在市面上流通的金币总额。因为如果真的实装了只要利息诱人就肯定会有人存,存了就意味着会有相当一部分的金币不会流入市场,从而缓解物价的涨跌。这样的话就不至于沦落到物价过高萌新入坑成本太高的地步也能不招惹到现有的玩家。除此之外也能增加玩家之间的互动积极性。 2.购买价格昂贵的永久性加成道具。这类道具可以有效的增加玩家花费在系统上的金币。在添加换人1号方案家具的联动,实现分期支付也不至于让大多数玩家望而止步。 3.根据家具数量一定时期收取物业费,这个可以理解为维持加成的必要资金。 4.增加家园特有币种。而这个币种可以和家园特有的npc商人进行交易。比如一定时间内家园家具加成双倍的消耗品,再比如无法交易但是可以孵蛋的各种蛋组的素材,甚至是闪光的素材。可以令该币种和金币单向兑换,就是可以使用金币兑换花园币种,但是却无法使用家园币种兑换金币。这样设置的原因是家园商店贩卖的这种极具诱惑性的东西很有可能会扰乱物价,但是如果绑定的话这个功能就会成为闪光素材交易价格和普通v素材交易价格的基准价格。如果市场价格比家园商店价格便宜,那玩家自然都会去市场买,但如果物价涨上去了,那就都会跑来家园买,这个方案能从根本上解决物价无限制上涨的问题,能给物价添加一个上限枷锁。 5.添加玩家最期待的功能。举一个例子,梦特性。可以这么设置,家园的一个地方会刷新定点的梦特性pokemon。玩家可以通过家园商人npc购买一些指定下一次刷新出来什么属性的pokemon或者什么蛋组的pokemon,这样可以刺激玩家在npc上的金币花销。 诸如此类的后续能够实装各种各样子系统的大系统,才是pokemmo目前最需要的。这样的系统的本质就是鼓励玩家在npc身上花钱,而不是只会从系统那里拿钱。这样的话官方就没有必要一味的打压玩家的生产力。只要生产力与花费成正比,官方就可以以加强玩家生产力这样的方式留住大量玩家,同时还能增加潜藏的氪金玩家。
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